Pokémon Championsのダブルバトルをやっていると、最近かなり気になるようになったのが「初手」です。
相手の2匹を見た瞬間、
「うわ、これ出し負けたかも……」
となる試合があります。
逆にこちらの初手がうまく刺さると、そのままかなり楽に試合を進められることもあります。
では、初手の出し負けを少しでも減らすには、選出画面で何を見ればいいのか。
自分自身まだ実戦経験を積んでいる途中ですが、ブログやnoteなども参考にしながら、今の段階で考えていることを整理してみます。
この記事はPokémon Championsのダブルバトルがメインです。
ただ、
・いかく
・ねこだまし
・おいかぜ
・トリックルーム
・素早さ関係
・初手2匹の相性
このあたりの考え方は、ポケットモンスター スカーレット・バイオレットのダブルバトルでも使えます。
もちろん環境は同じではありません。
SVでは使えてもPokémon Championsでは使えないポケモンもいますし、レギュレーションも違います。
それでも、
「相手の初手をどう考えるか」
というダブルバトルの基本部分は共通しています。
結論:初手を完璧に当てるより「出し負けても終わらない2匹」を考える
最初に今の自分の結論です。
初手を100%当てようとするのは、たぶん無理です。
相手にもこちらの6匹が見えています。
こちらが、
「相手は絶対この2匹だ!」と思って選んでも、
当然違う2匹が出てくることがあります。
なので最近は、
「何が来るかを完璧に当てる」より、「一番嫌な初手が来てもいきなり崩れない2匹を出す」
という考え方の方が大事なんじゃないかと思うようになりました。
ダブルバトルは1対1ではありません。
こちらの1匹が相手に不利でも、隣のポケモンがその相手に強ければまだ戦えます。
逆に怖いのは、
相手の1匹に対して、こちらの初手2匹が両方弱い盤面。
これになると一気に動きづらくなります。
初手を見るときは、
「このポケモンは相手の誰に強い?」
だけではなく、
2匹セットで相手の初手に対応できるか
を見るようにしています。
まずチェックしているのは「いかく」
最近、相手の6匹を見たときに自分が最初に気にしているものの一つが「いかく」です。
ダブルでは、いかくが出てくると相手2匹の攻撃を同時に下げられます。
こちらが物理アタッカーを2匹並べたところにいかくを入れられると、最初から火力を落とされた状態でスタートすることになります。
なので相手にいかく持ちがいたら、
「初手から来る可能性はあるか?」
「こちらは物理2匹で出して大丈夫か?」
「いかくを受けても仕事ができるか?」
と考えるようになりました。
もちろん、
いかくがいる=物理ポケモンを出してはいけない
という話ではありません。
そこまで単純ではないと思います。
ただ、相手の6匹を見た時点で分かっている情報なので、初手を決める材料にはしています。
チャンピオン構築なので「まけんき」持ちのトドケザンを心を無にして出すことが多いです!
「おいかぜ」を使ってきそうか
次に見るのがおいかぜ。
ダブルをやっていると、本当に素早さ関係が大事だと感じます。
相手がおいかぜを使うと、その後の数ターンはこちらより先に動かれる可能性が一気に高くなります。
そのため相手においかぜを覚えていそうなポケモンがいたら、
「1ターン目においかぜを使ってくる可能性は?」
と考えます。
ここで、
「おいかぜ役を倒せるか」
だけで考えると、うまくいかないこともあります。
ねこだましで一度止める。
集中攻撃する。
こちらも素早さ操作をする。
あるいは、おいかぜを使われても戦えるポケモンを裏に置く。
いろいろな回答があります。
大事なのは、
相手がおいかぜを使った後の盤面まで考えておくこと。
最近はそこまで考えるようにしています。
エルフーン、ペリッパー初手まもるからくるときもあるので、フェイントかねこだましか。。。
迷いますね・・・
トリックルームも最初に探す
おいかぜと同じくらい警戒しているのがトリックルームです。
トリックルームを使われると、今度は遅いポケモンから動きやすくなります。
こちらが素早いポケモン中心で出していると、
「さっきまで先に動けていたのに、急に全部後攻」
みたいなことが起こります。
なので選出画面で、
「この6匹なら誰がトリックルームを使いそう?」
というのも先に確認。
トリックルームを止めるのか。
あえて使わせて、その中でも動けるポケモンを用意するのか。
ここも初手を決める大きな材料になります。
ブリムオン、リキキリンとかヤレユータン怖い・・リキキリン固い・・・
相手にも「ねこだまし」がいたらどうする?
そして最近、自分が実戦で一番迷っているのがこれです。
こちらにはオオニューラ。
相手にも「ねこだまし」を使えそうなポケモン。
ねこだまし対ねこだまし。
いわゆる猫猫対決です。
最初は、
「相手も猫なら、とりあえずこっちも相手の猫にねこだましでいいのか?」
と考えていました。
でも実戦していると、どうもそんな単純ではありません。
ねこだましは優先度の高い技なので、同じ優先度同士なら基本的には素早い方が先に動きます。
ただ、
相手のねこだまし持ちを止めること自体が目的ではない。
ここが最近少し分かってきました。
例えば相手が、
ねこだまし役+おいかぜ役
で出てきた場合。
相手のねこだまし役にこちらのねこだましを使うより、
隣のおいかぜ役を止めた方がいい場面もある。
逆に、こちらの重要なポケモンを相手のねこだましで止められると困るなら、相手の猫を止めた方がいい。
つまり、
「相手が猫だから猫」
ではなく、
「この1ターンで、相手のどの行動を一番止めたい?」
と考える。
この辺はまだ自分も実践経験を積んでいる途中です。
実際の試合で、
「こっちに猫を撃った方がよかったな」
「いや、隣を止めるべきだった」
というケースをもっと集めてみたいと思っています。
こっちがねこだましをしてなくてやられたらねこだましした方が正解だったのかなって
感じます・・・
ブリジュラスがいたら、なるべく早く倒したい
最近、自分が相手の6匹を見たときに警戒しているポケモンの一つがブリジュラスです。
個人的には、
なるべく長く場に残したくない。
そう考えています。
特に厄介なのが、じきゅうりょく型。
物理攻撃を受けると防御が上がっていくので、中途半端な攻撃を何度も入れていると、どんどん物理で倒しにくくなります。
雨と一緒に出てくるブリジュラスも厄介です。
エレクトロビームを使われながら火力を上げられると、後になるほど処理が大変になります。
なので最近は、
ブリジュラスがいる
↓
できれば早く倒したい
↓
でも適当に攻撃していいわけではない
と考えています。
例えば、じきゅうりょくのブリジュラスに威力の低い物理技を何度も当ててしまうと、倒せないのに防御だけ上げてしまうこともあります。
ねこだましを使う場合も同じです。
「早く倒したい」と「とりあえず殴る」は別。
何で削るのかまで考えたいところです。
初手にオオニューラとカイリューでフェイントとりゅうのはどう、
とくしゅ攻撃で倒すかインファイトとりゅうのはどうか。。。通常と特殊で倒す事もしました!
相手の6匹全部の初手を予想しない
以前は選出画面で、
「このポケモンも初手あるよな」
「いや、こっちかな」
「でもこの2匹もありそう」
と6匹全部について考えていました。
すると自分の場合、だんだん訳が分からなくなります。
最近は全部を読むのをやめました。
まず探すのは、
・いかく
・ねこだまし
・おいかぜ
・トリックルーム
・天候を変えそうなポケモン
・初手から高火力を出してきそうなポケモン
・放置すると厄介そうなポケモン
このあたり。
つまり、
「相手は1ターン目に何をしたいチームなんだろう?」
と考える。
そこから、
「初手に出てきそうなのは、この2~3匹かな?」
くらいまで絞ります。
これだけでも以前より選出画面で考えやすくなりました。
こちらの初手2匹が同じ相手に弱くないか
これも最近かなり気にしています。
例えば相手に危険なポケモンAがいるとして、
こちらの初手1匹目
→Aに弱い
こちらの初手2匹目
→Aに弱い
これだとAが本当に出てきたとき、一気に苦しくなります。
でも、
こちらの1匹目
→Aに弱い
こちらの2匹目
→Aに強い、またはAを止められる
なら、まだ動けます。
ダブルでは隣のポケモンがいるので、
1匹の不利対面だけを見て「出し負け」と判断しない。
2対2で盤面を見る。
これは今かなり意識しています。
初手を決めるとき「最悪の2匹が来たらどうする?」まで考える
最近は、
「よし、この2匹でいこう」
だけで選出を確定しないようにしています。
そのあと一度だけ、
「じゃあ相手が一番嫌な2匹を出してきたら、1ターン目どうする?」
と考えます。
ここで、
・ねこだまし
・まもる
・交代
・先制技
・集中攻撃
・おいかぜ役を止める
・トリックルーム役を止める
など、何か一つでも逃げ道があればまだ戦える。
逆に、
「この2匹が来たら何もできないな……」
となったら初手を考え直す。
これだけでも完全な出し負けは少し減らせるんじゃないかと思っています。
世界チャンピオン構築で現在実践中
現在、自分はWCS2026マスターカテゴリで優勝した山崎選手の構築を再現して、Pokémon Championsのランクバトルをやっています。
使っている6匹は、
・カイリュー
・フラエッテ
・イダイトウ
・ドドゲザン
・ガブリアス
・オオニューラ
です。
実際に世界チャンピオンの構築を使ってみると、
「強い6匹を使えば簡単に勝てる」
というわけでは当然ありません。
むしろ、
どの4匹を選ぶか。
どの2匹を初手にするか。
1ターン目に何をするか。
ここでかなり差が出ると感じています。
現在は一度ハイパーボール級1まで上がりました。
しかし、そこからまたハイパーボール級2へ降格。
今はそのあたりをウロウロしています……。
世界チャンピオン構築を使ってハイパーボール級1~2を行ったり来たり。
まだまだ使う側の経験が足りません。
今の自分の「初手チェックリスト」
今のところ、選出画面ではこんな感じで見ています。
| 見るところ | 考えていること |
|---|---|
| いかく | 物理2匹を並べても大丈夫か |
| ねこだまし | 誰を止められると一番困るか |
| おいかぜ | 1ターン目に使ってきそうか |
| トリックルーム | 通された後でも動けるか |
| 天候 | 雨などを利用してくる構築か |
| 危険なアタッカー | 早めに倒したい相手は誰か |
| こちらの初手2匹 | 同じ相手に2匹とも弱くないか |
| 最悪の初手 | 嫌な2匹が来た場合、1ターン目に逃げ道があるか |
今の自分は、まずこの辺を見るようにしています。
ただ、これで完成とは全然思っていません。
これから対戦していけば、
「ここを見るより先にこっちだった」
「これは考えすぎだった」
というものも出てくると思います。
まとめ:初手を当てるより「外した後」を考えてみる
Pokémon Championsのダブルバトルで初手について考えてみて、今のところ一番大事だと思っているのは、
初手を完璧に当てようとしすぎないこと。
です。
相手に、
いかくがいる。
ねこだましがいる。
おいかぜがいる。
トリックルームがいる。
ブリジュラスみたいな早めに処理したいポケモンがいる。
全部を完璧に読むのは難しいです。
なので今は、
①相手は1ターン目に何をしたそうか
②その中で一番嫌な初手は何か
③それが来ても崩れない2匹は誰か
④それでも出し負けたら1ターン目にどう逃げるか
この順番で考えてみています。
Pokémon Championsをメインに書きましたが、この考え方自体はSVのダブルバトルでも使えると思います。
自分自身まだハイパーボール級1~2をウロウロしている段階なので、ここからさらに実戦経験を積んでいきます。
特に今後確認したいのが、
「ねこだまし対ねこだましになったとき、本当に相手の猫を止めるのが正解なのか?」
というところ。
対戦を重ねながら、
「この初手は良かった」
「これは完全に出し負けた」
「この試合は出し負けたけど立て直せた」
という実戦例も残していこうと思います。
また分かってきたことがあれば追記します。
(LINEスタンプ作らないといけないのに、チャンピオンズを起動してしまう。。。)ぐふ

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